VOCÊ ACABA DE ENTRAR NA CACEMA - CURSO BLENDER 3D

Aqui você vai entrar em contato com o maravilhoso mundo das modelagens e animações em 3d. Você ainda terá a grande vantagem de não gastar nada pelo material, porque o curso é todo feito através do programa Blender 3d. Você só precisa ter o Blender instalado em seu computador e muita força de vontade para aprender.
Todas as lições desse curso são explicadas da forma mais clara possível, porém, se tiver alguma dúvida, você poderá sana-las através de nossa comunidade no Orkut.
Muito obrigado e bons estudos!

Aprenda modelagem e animação no melhor software 3d GRÁTIS do mundo: Blender 3d. Inscreva-se em nossa comunidade e receba muitas informações e atualizações deixando seu e-mail no link abaixo:
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Criação de jogos no Blender 3d

Criação de jogos no Blender 3d

O game engine incluído no Blender é um motor de jogos completo, que lhe permite criar um jogo em 3D inteiramente caracterizado e totalmente dentro do Blender.

Criação de jogos no Blender 3d


O game engine inclui:

Capacidade de enviar seus modelos para qualquer game engine de terceiros.
Criar ou codificar sua própria lógica do jogo.
Completa integração física.
API de script Python para controle avançado e AI.
Suporte para toda iluminação dinâmica OpenGL.
Reprodução de jogos dentro do Blender sem compilar ou pré-processar.
Áudio espacial 3D usando OpenAL.

Enfim, o Blender Game Engine (BGE) é uma ferramenta do Blender para projetos em Tempo Real, de visualizações arquitetônicas e simulações para jogos.

O Blender possui seu próprio construtor em Game Engine que permite criar aplicações interativas em 3D ou simulações. A principal diferença entre Game Engine e o sistema Blender convencional está no processo de renderização.

No motor Blender normal, as imagens são construídas off-line - renderizou uma vez, não pode ser modificada. Por outro lado, a Blender Game Engine torna cenas continuamente em tempo real, e incorpora facilidades para interação do usuário durante o processo de renderização.

A Game Engine está intimamente integrada com a base de código existente no Blender, que permite transições rápidas entre a modelagem tradicional e funcionalidade específica do jogo fornecida pelo programa. Neste sentido, a Game Engine pode ser usado com eficiência em todas as áreas de design de jogo, a partir de protótipos para liberação final.

Existem quatro passos essenciais para a criação de jogos no Blender 3d:

1---Criar elementos visuais que podem ser aproveitados. Estes poderiam ser modelos 3D ou imagens.

2---Permitir a interação dentro da cena usando tijolos de lógica para o comportamento personalizado pelo roteiro e determinar como ele é invocado (usando os "sensores" adequados, tais como teclados ou joysticks).

3---Criar uma (ou mais) câmeras para dar partida para renderizar a cena, e modificar os parâmetros para suportar o ambiente em que o jogo vai ser exibido.

4---Iniciar o jogo, usando o jogador interno ou exportando para uma plataforma apropriada.

Layout da Tela de Jogos

A concepção, construção, depuração e execução de um jogo utiliza uma ampla gama de funções do Blender. Para ajudar no processo, o Blender incorpora um layout de tela sugeridos para a criação de jogos BGE. Isso inclui muitos painéis já familiares, mas também um novo Logic Editor painel (4) diz apenas respeito à BGE.

O diagrama abaixo mostra esse layout de tela Logic padrão, em conjunto com as opções apropriadas para instalação do jogo / debug / corrida (estes devem ser criados na ordem mostrada).

Criação de jogos no Blender 3d


1) Game Logic - seleccionado a partir da lista de layouts de tela para várias aplicações. Isso inclui muitos painéis já familiares da Informação, visualização em 3D, Propriedades, mas também um novo painel Editor de Lógica em questão apenas com a BGE.

2) Blender game - selecionado a partir do menu mecanismo de renderização. Isto especifica que toda a saída será emitido pelo tempo real renderizador Jogo Blender Engine. Ele também abre várias outras opções de menu, tais como as opções do jogo (veja abaixo) e uma gama de propriedades para as propriedades de representantes de BGE.

3) Game - Este menu dá várias opções para as condições para a execução do Game Engine. Note-se que este menu só está disponível quando o mecanismo de renderização está definido para Blender Game.

4) Logic Editor - é onde a lógica, propriedades e estados são configuradas para controlar o comportamento dos objetos no jogo. (O painel Editor de lógica também pode ser exibida selecionando Logic Editor no menu editor Apresentar, pressionando Shift-F2 ou pressionando Ctrl-Right.

5) Propriedades - O painel de propriedade da tela é selecionada como de costume a partir do menu principal de informação. No entanto, note que várias seções do painel de propriedade são alteradas quando o mecanismo de renderização (2) é alterada de Blender Dai a Blender Game.

Tente se familiarizar o máximo possível com o Layout da Game engine do Blender 3d.

Só assim você será capaz de criar jogos com mais perfeição, técnica e criatividade. Nada como conhecer a fundo a ferramenta de trabalho.

Continuamos depois. Até lá.



Como criar animações 3d com o software Blender 3d

Você pode aprender o Blender 3d através de tutoriais em blogs e sites, através de vídeos explicativos e através de fóruns e comunidades diversas.

Mas se você quer tudo reunido em um só lugar, aqui está a dica de ouro. Baixe agora mesmo o Manual Prático Blender 3d contendo 270 páginas ilustradas com tudo que você precisa saber para se tornar um expert em modelagem e animação 3d.

Comtroladores versão 2.62

Comtroladores versão 2.62

Os controladores são muito importantes pois evitam que se movam vários ossos para uma única animação.

Vamos agora fazer um controlador para o corpo todo. Esse controlador levará o corpo do boneco para qualquer lugar na 3d view. Antes de iniciar este estudo, verifique as lições em páginas anteriores.
Em visão lateral e em edit mode, faça uma extruzão na ponta do osso que divide a parte de baixo e a parte de cima do corpo.

Comtroladores versão 2.62

Ainda em edit mode selecione o osso inteiro.

Hoje em dia, nem sempre os filhos seguem e obedecem seus pais, mas no parentesco do blender 3d, os filhos sempre obedecem os pais e são selecionados primeiro. Lembre-se disso. Selecione o bone responsavel pela parte de cima do corpo que é o osso logo acima deste que fizemos.
Segurando a tecla Shift, selecione o controlador e clique em Ctrl + P. Escolha Keep offset.

Comtroladores versão 2.62

Repita o mesmo procedimento nos bones responsavel pela parte de baixo do corpo.

Comtroladores versão 2.62

Lembre-se que o filho obedece o pai.

Comtroladores versão 2.62
 
Agora selecione o seu controlador e você verá que ele controla todo o corpo.

Constraints:

São restrições feitas através de filtros aplicados às transformações de ossos e objetos. Para adicionar um Constraint você deve estar com seu Armature selecionado em pose mode. Como estamos trabalhando no personagem, vamos criar os Constraints de acordo com nossas necessidades.

IK--Inverse Kinematcs (Cinemática Inversa):

Para habilitar o IK, você precisa de alguma coisa para que a cadeia de ossos
aponte como alvo. Para poder utilizar um osso como alvo para a IK, selecione o osso como alvo primeiro e mantendo Shift pressionado, selecione o osso na ponta da cadeia IK.
Vamos criar um alvo para o IK. Estando em Edit mode clique na junta dos pés e de um Extrude criando outro Armature. Selecione todo o Armature.

Comtroladores versão 2.62

Vá para o painel propriedade - Bone - Relations e clique sobre o osso Parent:. De um Backspace do teclado para limpar essa área e clique em OK para finalizar.

Comtroladores versão 2.62

Com isso criamos um Bone que esta totalmente solto da cadeia criada anteriormente. Vá para Pose Mode e movimente este osso. Você verá que ele realmente esta solto dos outros.

Comtroladores versão 2.62

De um Ctrl + Z para voltar o osso ao local original.
Estando em pose mode, vamos criar o nosso IK propriamente dito. Selecione e alvo primeiro, no caso, este osso, e mantendo pressionada a tecla Shift, selecione o osso superior próximo a ele, isto é, o osso da canela. Tecle Shift + I e escolha To active Bone.

Comtroladores versão 2.62

O bone que foi ativado o IK ficará de cor amarela indicando que tudo foi feito a contento. A janela Bone Constraints vai abrir um menu para que você configure o osso IK.

Várias são as configurações. A principal nesse caso é a mudança em Chain Len para o número 2.
O que significa essa mudança? Isso fará com que o alvo só controle o osso IK e apenas mais um osso na sequência, isto é, acima dele ou o osso da coxa. Outras mudanças também podem ser necessárias.

Comtroladores versão 2.62

Experimente marcar a caixa Rotation e diminuir a carga de rotação para o mínimo(0. 010). Isso dará um pouco mais de leveza no movimento de andar. Em pose mode selecione o osso controlador e experimente movimentar a perna do boneco.

Comtroladores versão 2.62

Repita o processo do outro lado. A sequência básica é:
1-Extrude (edit mode).
2-Seleção (edit mod).
3-Seleção alvo e osso canela (pose mode).
4-Shift + I > To active Bone.
6-Constraint > IK > Chain Len > 2.
7-Constraint > IK > Outras configurações.

Lembre-se que, se você quer uma perna com movimentos parecidos com a outra, terá que copiar todas as suas configurações.
Agora vamos fazer o mesmo com os braços. Em visão frontal e em edit mode faça uma extruzão na ponta do osso do pulso e repita os procedimentos acima.

Comtroladores versão 2.62

Veja que o osso IK é o antebraço. Em Chain Len continue com o número 2 para que o boneco mecha só o braço e não o corpo todo.

Comtroladores versão 2.62

Faça outras configurações e repita o procedimento no outro braço.

Agora você deve estar controlando os braços e as pernas do boneco. Selecione agora o osso controlador central(Aquele que controla o corpo inteiro) e tente movê-lo.
O que?
Algum problema?

Comtroladores versão 2.62

Claro que existe um problema. Mas que pode ser resolvido de forma muito simples.
Primeiro vamos explicar o que está acontecendo. O osso central entrou para controlar todos os ossos superiores e inferiores do personagem. Porém, adicionamos 4 ossos novos e retiramos os mesmos da cadeia já existente. Como os mesmos estão controlando pernas e braços e não tem nenhum vínculo com o osso central, ficam em seus lugares como se nada tivesse acontecendo.

A solução para isso é vincular estes ossos com o osso central, lembrando que o osso central é o pai e os quatro osso são os filhos. 

Em edit mode, selecione um dos controladores e segurando Shift selecione o osso central(pai). De um Ctrl + P - Keep Offset. Faça a mesma coisa com cada osso controlador separadamente. Veja que irão surgir algumas linhas pontilhadas ligando o Pai aos ossos controladores filhos.

Comtroladores versão 2.62

É importante frisar que o seu boneco já pode ser animado a partir do momento em que você parenteou a malha com os bones. É claro que para isto você vai ter que trabalhar com os Armatures separadamente, o que dificulta bastante. O que estamos fazendo agora são controladores que podem ajudar em uma animação mais elaborada.

Na próxima aula vamos falar sobre outros controladores.

Até lá.


Como criar animações 3d com o software Blender 3d

Você pode aprender o Blender 3d através de tutoriais em blogs e sites, através de vídeos explicativos e através de fóruns e comunidades diversas.

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Armature - Ligações automáticas

Armature - Ligações automáticas

Agora vamos estudar as ligações automáticas entre os Armatures e a malha no blender 3d. Existe uma forma automática de vincular os ossos ao objeto ou personagem que se deseja animar. Novamente posso imaginar a reação de alguns leitores, exclamando: “Se existe essa possibilidade, porque tivemos que aprender nas páginas anteriores, algo que quase não vamos usar?”

A resposta e simples. Nem toda deformação de malha automática funciona 100% e, em determinados trabalhos, temos que consertar os vínculos, ou através do Bone Envelopes ou através de uma boa pintura de peso. Vamos primeiro criar um personagem para o nosso trabalho.

Deverá ser um boneco com todas ou quase todas as partes de um corpo humanóide. Para facilitar as coisas estamos fornecendo um arquivo OBJ de um boneco simples, mas que terá bastante serventia no que pretendemos fazer. O humanóide está disponível para download no botão link abaixo.

  Armature - Ligações automáticas
Abra o arquivo da seguinte forma: File - Import - Wavefront(.obj). Pronto. O modelo que precisamos deverá estar na 3d view da mesma forma que na imagem abaixo.

Armature - Ligações automáticas
Agora vamos começar a colocar os ossos em seus devidos lugares. Posicione o cursor 3d perto do pubis do boneco e adicione um Armature.

Armature - Ligações automáticas
Regule o Armature para que fique como na imagem abaixo.Vá fazendo extruzões até chegar ao topo da cabeça.

Armature - Ligações automáticas
Observe que você deverá ajustar os bones ao corpo. Repare na espinha dorsal. Ainda em visão frontal faça extruzões para os braços. Veja abaixo.

Armature - Ligações automáticas
Observe o posicionamento dos Armatures em todos os ângulos de visão. Isso é muito importante para o resultado final. Se notar que os Armatures estão fora do corpo, clique nas juntas dos Armatures para arrumar. Faça as extruzões para as pernas e observe atentamente o posicionamento.

Armature - Ligações automáticas
Vá para a visão lateral para terminar as Extruzões dos Armatures. Para a outra perna entre em visão lateral inversa (Ctrl + 3). Acerte os Armatures en todas as posições.

Armature - Ligações automáticas
O posicionamento é a parte mais importante do processo, pois dele depende o bom funcionamento de toda uma animação. Procure acompanhar o movimento do corpo. Veja que o o bone acima está acompanhando o movimento do joelho. Faça as Extruzões para a parte inferior da perna.

Armature - Ligações automáticas
Coloque em visão lateral para acertar os ossos dos pés. Veja como ficou em visão superior.

Armature - Ligações automáticas
O posicionamento dos Armatures é muito importante. Perca o seu tempo aqui para não perder o trabalho todo depois.

Criando parentescos: Vamos criar os parentescos. Estando em objet mode, selecione primeiro o corpo e depois os armatures. Depois tecle Ctrl + P. Na caixa suspença você terá algumas opções. Clique With Automatic Weights.

Armature - Ligações automáticas
A partir disso você já poderá mover seu personagem através dos Armatures, bastando seleciona-los em pose mode.

Armature - Ligações automáticas
Isso não garante que o seu personagem irá se movimentar perfeitamente. Veja a pose abaixo.

Armature - Ligações automáticas
Concertos: Como foi dito acima, pode acontecer de alguns ossos não estarem bem posicionados e isso influenciar no parentesco com a malha. Mesmo que isso não venha a acontecer, é interessante que você entre no painel de propriedades - Object Data para observar todos os parentescos em separado. Coloque o seu boneco em Edit mode e discelecione-o com A. Entre em Object data e veja em Vertex Groups todos os osso do corpo. Clique em algum Bone e saiba o grau de influência que ele está exercendo sobre a malha através do comando Select/Deselect.

Armature - Ligações automáticas
Se você perceber que existe uma falha, conserte manualmente através dos métodos indicados em páginas anteriores.

No próximo post iremos trabalhar com os Controladores. Até a próxima... FAÇA 

UM COMENTÁRIO MANEIRO


Como criar animações 3d com o software Blender 3d

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Armature 2.60

Armature 2.60

No Blender, "Armature" se refere a um objeto que é usado para deformar uma malha.
Pense no seu dedo, a pele cobrindo-a e os ossos dentro. A pele seria a malha e os ossos são os 'armatures'. 

Quando o osso se move a pele se move com ele. Adicionando um Armature: Vamos começar com a cena padrão do Blender. Apague o cubo e adicione um Armature - Bone Single. Coloque a cena em vista frontal e ortográfica.

O que você vê é um armature. Armatures podem compreender múltiplos ossos, mas antes de complicar qualquer coisa vamos tentar entender como funciona a manipulação das mesmas. O padrão de armadura é exibido em o que é denominado 'octaédricos. Veja abaixo.


Nota: Embora a armadura seja um objeto no Blender não é um objeto de malha. Sua forma não pode ser editado além de criar uma escala maior ou menor. Ela pode ser girado e movida. Tem um centro como qualquer outro objeto que pode ser reposicionado, mas para uso em uma armadura de ossos o melhor é manter o centro no ápice da pirâmide menor, no centro da esfera.


Tipos de Armature: O tipo de exibição padrão é 'octaédricos ", mas existem três tipos de exibição alternativa. Estes são 'Stick', B-Bone "e" Envelope ". Com a armature selecionada veja as propriedades na janela - botão Objeto de dados - guia Exibir. O tipo de exibição usado depende do que você está fazendo com a armadura.


Procedimento básico: O procedimento básico para deformar um objeto de malha com um armature é aplicar um modificador de armature para o objeto. Altere o tipo de armature para "Envelope".

 
Agora você vai ter algo como um cilindro com uma esfera em cada extremidade. Coloque em edit mode. Agora você está vendo o campo de influência em torno da armadura. Você só pode ver isso no envelope em modo de edição.


No modo de edição você pode selecionar a armadura inteira ou as esferas em cada extremidade separadamente, para em seguida, escalonar. Isso tem o efeito de remodelar o campo de influência para abranger vértices em uma malha.

Coloque em edit mode. Agora, o centro está localizado na ponta. Veja que o centro do armature Envelope apresenta uma esfera laranja na ponta. Escaloneie essa área e você terá uma remodelação no campo de influência do armature.


Extrusão de Armatures: Estando em edit mode e pressione E (extrude) e arraste o mouse. Você vai ver um osso novo que está sendo deslocado da cabeça do armature.


Selecione a Ponta do osso novo e repita o processo criando uma armadura óssea multi. Repita o procedimento quantas vezes for necessário.


Deformar uma malha: Até agora temos demonstrado o básico do básico do que uma armadura é e como expandir um único osso em uma armadura óssea multi. É hora de ver como deformar uma malha. Para demonstrar o processo vamos fazer algo semelhante a um dedo e deforma-lo com um Armature. Comece com a cena padrão do Blender e apague o cubo. Adicione um círculo. Na Plataforma Tool (Painel de Add Cylinder - Inferior Esquerdo) reduza o número de vértices de 32 para 8.


Ao criar uma malha para uso com Armatures use com o menor número de vértices possível. Um grande número de vértices vai lhe dar uma melhor aparência de superfície, mas muitos vértices irão desacelerar consideravelmente o computador em uma animação.

Nota: Quando você adicionar um primitivo a uma cena que está no modo de objeto e no painel de ferramentas na parte inferior esquerdo da tela prevê a possibilidade de editar o tamanho e contagem de vértice, uma vez que você entre em edit mode o painel de instrumento não terá mais esse recurso.

Entre em edit mode. Extrude o círculo sobre o eixo Z e escalone alguns dos segmentos para criar uma malha simples como mostrado no diagrama.


O dedo só vai ter duas partes com uma articulação no meio. Os vértices juntos no meio da malha são onde o conjunta será dobrado. Eles agem como uma mangueira de concertina em um aspirador de pó que permite que a malha dobre. Com a malha toda selecionada volte para objet mode e posicione o cursor 3D, como mostrado.


Adicione uma armadura, como descrito anteriormente. Uma vez que o cursor foi colocado na base do dedo você provavelmente não irá ver a armadura. Vá para a janela Propriedades - botão Data Object e marque X-Ray. Isso torna o Armadura visível no modo de objeto Ela realmente faz a exibição da armadura em cima da Mesh.


Com a armadura selecionada, vá para edit mode, selecine a extremidade superior do osso e arraste-o até o meio do ponto de curva do dedo. Pressione a tecla E e extrude o osso até o topo do dedo.


Veja na janela Propriedades(ícone do osso ao lado de Armature), os nomes dos ossos. Selecione o osso de baixo e você verá ele como Bone. Selecione o osso superior e você verá ele com o nome Bone.001.

Pressione A para desmarcar os ossos do Armature e vá para o modo de objeto. Modifier 

Armature: O Modificador Armature é um mecanismo que liga um objeto de malha para uma deformação. O procedimento para atribuir automaticamente uma armadura a uma malha é descrito através da criação de uma relação pai-filho. A definição dessa relação adiciona automaticamente um Modificador Armature para a malha sendo deformada.

Em vez de definir uma relação pai-filho o Modificador Armature pode ser adicionado manualmente. Vamos agora adicionar um modificador Armature para o objeto. Desmarque a armadura e selecione o objeto. Na janela Propriedades - botão Modifier - clique em "Add Modifier" e selecione Armature.


Clique no painel 'Object' e selecione 'armature' (O Blender já tem o Armature nomeado). É hora de testar o processo de deformação. Na janela 3D desmarque o Dedo e selecione a armadura. Dependendo de como você posicionada a armadura no dedo você pode ter dificuldade em seleciona-la. Se este for o caso vá para a janela Outliner no canto superior direito da tela e clique direito sobre Armature no visor. Com a armadura selecionada e estando em modo de objeto vá para Pose Mode que fica localizado no cabeçalho da janela 3d.


O Bone deve ser destacado em azul. Selecione o osso superior e tecle R para rotacionar o mesmo. Veja que a malha esta acompanhando o osso.


Na próxima página continuaremos no mesmo tópico.

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Armature - Weight Paint

Armature - Weight Paint

Vamos dar uma sequencia na página anterior com um outro método de seleção de vértices que é o Weight Paint.

Mas antes, como o assunto em questão é o Armature, veja um vídeo que mostra como configurar o Spline IK. Spline IK é uma restrição que alinha uma cadeia de ossos ao longo de uma curva. 

Aproveitando a facilidade e flexibilidade de alcançar formas esteticamente agradáveis oferecidos por curvas e da previsibilidade e controle bem integrados oferecidos por ossos, Spline IK é uma ferramenta valiosa na caixa de ferramentas do riggers. É particularmente adequado para peças que exijam aparelhamento flexível do corpo, como caudas, tentáculos e espinhas, bem como itens inorgânicos, como cordas. Veja o vídeo abaixo.

 

A restrição Spline IK não é estritamente um método Cinemática Inversa, mas sim um método de Cinemática Forward. No entanto, ele ainda compartilha algumas características da restrição IK, como operar em múltiplos ossos e serem avaliados após todas as outras restrições terem sido avaliadas. 

Bem. Vamos continuar. Em vez de selecionar vértices,o Blender tem um método de pintura que seleciona e atribui vértices para um grupo automaticamente ligando-os a um osso da armadura. O método de pintura prevê um peso graduada a ser dada aos vértices que dita quanta influência o osso da armadura terá sobre a deformação da malha.

Configure uma nova cena com as mesmas características do método da página anterior. Selecione o dedo no Modo de Objeto e nas propriedades, adicione um modificador Armature. Não se esqueça de entrar com Armature no 'objeto' do painel. Selecione a armadura e entre Pose Mode. Entre na janela de propriedades - Botão Data Object - guia Exibir 'Nomes' para exibir os nomes dos ossos. Eles devem ser 'Bone' e 'Bone.001' como antes. Selecione Bone.001. Selecione o dedo em objet mode, vá para o cabeçalho da janela 3D e mude do modo de objeto para o modo de Weight Paint.

Armature - Weight Paint
O dedo agora exibe uma cor azul. Azul indica que nenhum vértice foi selecionado. No painel do lado esquerdo da janela arraste o Strenght (Força) para acima de 0.800.

Armature - Weight Paint
Estamos prestes a pintar sobre a malha do dedo selecionando vértices e, definindo a força para um valor alto, estamos dizendo ao Blender que os vértices selecionados devem ser rigorosamente controlados pelo Bone.001. Lembre-se que havia um Bone.001 selecionado quando clicamos no dedo. No Modo de pintura Weight o cursor na janela 3D tem a forma de um círculo anexado.

O tamanho do círculo é o tamanho da ferramenta de pintura. Isto pode ser alterado no painel à esquerda(Radius). Queremos que a parte superior do dedo seja deformado por Bone.001. Clique, segure e arraste o círculo cursor sobre a parte superior do dedo. A parte do dedo será pintada de vermelho. Vermelho indica um controle rigoroso. Alterando a 'força' mudamos o valor do controle força e isso irá mostrar alguma outra cor. Pinte apenas a parte superior da superfície da malha. Você tem que virar a malha e pintar a parte de trás.

Armature - Weight Paint
Estando com a parte superior do dedo pintado, note que na Janela Propriedades -botão dados Object -Vertex guia Grupo Vertex, um grupo foi criado e chamado de Bone.001. Volte para objet mode, selecionando a armadura Bone.001 em Pose Mode e rotacione o mesmo para mover a parte superior do dedo.

Armature - Weight Paint
Importante observar que, estas técnicas vistas nestas duas páginas são muito importantes e devem ser estudadas com afinco. Através destas técnicas você poderá consertar qualquer alteração na malha quando estiver criando ligações de Armatures automáticos.

E estas ligações de Armature automático nós veremos na próxima página. Até lá...

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